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10 pasos para hacer una película de DreamWorks
José Hernández, 11/07/2010
Esta semana se estrena la cuarta entrega de Shrek. Y lo que todo el mundo se pregunta, aparte de cuándo van a terminar con la saga, es cómo tienen tanta creatividad en DreamWorks para sacar dos películas al año. Las complejidades del proceso os serán reveladas si leéis el TOP10 DE CINEOL de esta semana.

Se entiende que nos estamos refiriendo a las películas de animación, y más en concreto a las que llevan haciendo por ordenador en la última década. Como todo estudio, al principio fueron buscando exactamente cuál era su voz como marca, hasta que finalmente la encontraron. Pero veamos el proceso creativo que siguen de puertas adentro. Todo empieza, por supuesto, con la idea…

1. ANIMALES PARLANTES
Está claro que si vamos a hacer una película de animación, es tontería poner personajes humanos. Y los objetos son demasiado sosos. Así que hay que poner de protagonistas a animales. Y que hablen, porque sería una locura absoluta hacer una película en la que los personajes fuesen mudos, ¿no? Y ya que vamos a hacer que se comporten de forma anómala, podemos reforzar esta sensación haciendo que hagan algo que nadie espera de ellos. Por ejemplo, un oso panda que hace artes marciales (¡como son chinos!), o una hormiga que va al psicoanalista (¡se supone que son una colmena, no individuos!), o unos animales de la sabana con miedo a lo salvaje (¡viven en un zoo!), o un tiburón mafioso (¡los abusones del mar!)…

2. ACCIÓN + HUMOR >>> PERSONAJES + HISTORIA
Ya tenemos la premisa ganadora. Ahora hay que pensar en alguna excusa vaga para meter escenas de acción a porrillo. Una invasión extraterrestre, o un supervillano que quiere apoderarse del mundo, o una guerra, o un personaje indefenso que sale a un mundo hostil y caótico. Con eso basta. No hace falta más historia. ¿Y los personajes? Pues obviamente tienen que hacer gracia a los críos, así que hay que definirlos con una característica graciosa que se pueda explotar durante toda la película: el tonto, el maquiavélico, el inseguro, el que no para de hablar... Tampoco hace falta más.

3. CACA CULO PEDO PIS
De todos es sabido que los ingleses hacen un humor inteligente, fino y lleno de ironía, juegos de palabras y dobles sentidos. Pero DreamWorks es una compañía americana, y allí se lleva algo más llano y accesible. Algo que les pueda gustar por igual tanto a niños como a mayores, sobre todo si éstos son rednecks de enormes tragaderas. Nada de poner humor a distintos niveles para que cada uno encuentre algo que le guste, que eso es el doble de trabajo. O sea, muchos chistes físicos, gracias infantiles y juegos de palabras fáciles de digerir, y para darle un poco más de pinta de película también para mayores y no sólo para los más peques, chistes soeces que se basan en el ‘caca culo pedo pis’ y en referencias sexuales vagamente veladas.

4. REFERENCIAS POPULARES
Para terminar de apelar a los mayores, sobre todo a los adolescentes que se pasan la vida navegando por YouTube y comentando la última gracia viral que ha surgido en los interneses, hay que meter un buen puñado de referencias a lo que esté de moda en ese momento. Puede ser algún chiste metido con calzador en los diálogos, o se puede hacer que los personajes reinterpreten el momento que se ha hecho popular, o ya si se quiere hacer más sutil, algún detalle en los escenarios o los extras. Y si de paso se añaden temas de rock popular en un montaje que parece un vídeo musical con los personajes de protagonistas (esto puede ir en una escena climática a mitad de película o directamente en el epílogo), mejor que mejor.

5. SECUNDARIOS ROBAESCENAS
Como es muy difícil que todos los personajes salgan igual de bien, hay que concentrarse en unos pocos de los 30 con los que hay que llenar la película. Y normalmente hay un par que tienen que ser por huevos serios y sosos, para hacer avanzar la trama hacia la siguiente escena de acción y dar la impresión de que hay algún conflicto por algún lado. Así que para contrarrestar esto hay que hacer también al menos un par de personajes que acumulen una gran cantidad de escenas cómicas. De hecho, esa es toda su labor: ser el repositorio de todos los chistes. ¿Qué los ogros no tienen gracia? El burro se encarga de eso. ¿Qué el panda sí la tiene? Entonces no hay que esforzarse con sus compañeros. La cuestión es equilibrar la cosa para que no quede muy seria.

6. DISEÑO GEOMÉTRICO
No hace falta calentarse mucho la cabeza a la hora de diseñar los personajes. Basta con las herramientas que tiene un crío de ocho años en su estuche escolar. En concreto, unos están dibujados con un compás, todo círculos y más círculos por doquier; y los otros están esquematizados con escuadra y cartabón, llenos de filos por todos lados, sobre todo en las extremidades y en la cara. Triángulos y rectángulos por un lado, círculos por otro. Mezclarlos no suele quedar bien, e intentar innovar en el diseño puede provocar que no se reconozca al animal, así que vamos dejarlo así, bien limpito y ordenado, no vaya a ser que el público se nos asuste.

7. COLORES PASTEL
A la hora de diseñar los escenarios y la iluminación, es importante reducir los costes de producción. Por eso, no sólo se emplea mucho la herramienta clonar, sino que se ponen los mínimos detalles posibles en los fondos. Y siempre con la misma paleta de colores claros y apastelados, quizá porque no hay dinero para comprar una nueva, pero sobre todo porque es un término medio que resulta tan inofensiva como apetecible. ¿Qué la película se desarrolla en un bosque? Verdes brillantes y marrones cálidos. ¿Qué se desarrolla en una ciudad? Azules apagados y mucha luz. ¿Qué hay una escena nocturna? Siempre con una hoguera al lado, o con muchas luces que dejen la oscuridad en un tercer plano. Y a ser posible, que los personajes tengan colores que destaquen: amarillos chillones, grises limpios, naranjas, rosas…

8. DOBLAJE DE FAMOSOS
Si con todo esto todavía no estás seguro de que la película vaya a ser un éxito, habrá que poner a una estrella al frente del proyecto. Vale, son películas animadas, pero alguien tendrá que ponerles voz, ¿no? No hace falta que sea un actor, con que sea famoso es suficiente: Ben Stiller, Will Smith, Robert De Niro, Jack Black, Eddie Murphy, Cameron Diaz, Woody Allen sí, pero también Avril Lavigne, Stephen Colbert, Will i Am, Larry King, Ziggy Marley o Sting, ¿por qué no? Y por supuesto, a la hora de exportarlas a otros países, hay que promover que los famosos yanquis sean sustituidos por famosos patrios, da igual la voz que tengan o su experiencia doblando.

9. MERCHANDISING
Todo lo anterior sirve a un propósito muy definido: no basta con el dinero que se saque en la taquilla, también hay que vender juguetes y demás merchandising. Por eso lo de los animales: son más monos a la hora de tenerlos en muñequito o peluche. Además, cada vez que se estrene una película hay que inundar todos los medios con promoción de ella, desde los menús de ‘restaurantes’ de comida rápida hasta cereales para el desayuno, pasando por material escolar, juegos de mesa, videojuegos, pelotas, muebles, ropa, libros… Y si se puede estrenar la película cerca de alguna época consumista, mejor.

10. SECUELAS Y SPIN-OFFS
Una vez que ya tienes tu éxito de taquilla, sólo falta un pequeño paso: exprimirlo hasta la extenuación. Al fin y al cabo, las buenas ideas no crecen en los árboles, y si has tenido una que la gente ha aceptado, es que quieren más. Lo bueno de tener una historia poco elaborada que básicamente es un enfrentamiento con un villano es que para hacer una continuación sólo hace falta cambiar el malo y ponerle una motivación ligeramente distinta. Y de paso, meter alguna de las bromas que te dejaste en el tintero la primera vez. Así se pueden hacer segundas, terceras y hasta cuartas partes, series de televisión, especiales navideños y de Halloween, cortos en vídeo con karaoke incluido, spin-offs (para lo cual te viene de perlas ese personaje secundario gracioso que decíamos antes) y lo que se te ocurra. ¡A ganar pasta a espuertas!
Como veis, es sencillo hacer una película de DreamWorks siguiendo esta plantilla. ¿Os atrevéis con la vuestra?

Se entiende que nos estamos refiriendo a las películas de animación, y más en concreto a las que llevan haciendo por ordenador en la última década. Como todo estudio, al principio fueron buscando exactamente cuál era su voz como marca, hasta que finalmente la encontraron. Pero veamos el proceso creativo que siguen de puertas adentro. Todo empieza, por supuesto, con la idea…

1. ANIMALES PARLANTES
Está claro que si vamos a hacer una película de animación, es tontería poner personajes humanos. Y los objetos son demasiado sosos. Así que hay que poner de protagonistas a animales. Y que hablen, porque sería una locura absoluta hacer una película en la que los personajes fuesen mudos, ¿no? Y ya que vamos a hacer que se comporten de forma anómala, podemos reforzar esta sensación haciendo que hagan algo que nadie espera de ellos. Por ejemplo, un oso panda que hace artes marciales (¡como son chinos!), o una hormiga que va al psicoanalista (¡se supone que son una colmena, no individuos!), o unos animales de la sabana con miedo a lo salvaje (¡viven en un zoo!), o un tiburón mafioso (¡los abusones del mar!)…

2. ACCIÓN + HUMOR >>> PERSONAJES + HISTORIA
Ya tenemos la premisa ganadora. Ahora hay que pensar en alguna excusa vaga para meter escenas de acción a porrillo. Una invasión extraterrestre, o un supervillano que quiere apoderarse del mundo, o una guerra, o un personaje indefenso que sale a un mundo hostil y caótico. Con eso basta. No hace falta más historia. ¿Y los personajes? Pues obviamente tienen que hacer gracia a los críos, así que hay que definirlos con una característica graciosa que se pueda explotar durante toda la película: el tonto, el maquiavélico, el inseguro, el que no para de hablar... Tampoco hace falta más.

3. CACA CULO PEDO PIS
De todos es sabido que los ingleses hacen un humor inteligente, fino y lleno de ironía, juegos de palabras y dobles sentidos. Pero DreamWorks es una compañía americana, y allí se lleva algo más llano y accesible. Algo que les pueda gustar por igual tanto a niños como a mayores, sobre todo si éstos son rednecks de enormes tragaderas. Nada de poner humor a distintos niveles para que cada uno encuentre algo que le guste, que eso es el doble de trabajo. O sea, muchos chistes físicos, gracias infantiles y juegos de palabras fáciles de digerir, y para darle un poco más de pinta de película también para mayores y no sólo para los más peques, chistes soeces que se basan en el ‘caca culo pedo pis’ y en referencias sexuales vagamente veladas.

4. REFERENCIAS POPULARES
Para terminar de apelar a los mayores, sobre todo a los adolescentes que se pasan la vida navegando por YouTube y comentando la última gracia viral que ha surgido en los interneses, hay que meter un buen puñado de referencias a lo que esté de moda en ese momento. Puede ser algún chiste metido con calzador en los diálogos, o se puede hacer que los personajes reinterpreten el momento que se ha hecho popular, o ya si se quiere hacer más sutil, algún detalle en los escenarios o los extras. Y si de paso se añaden temas de rock popular en un montaje que parece un vídeo musical con los personajes de protagonistas (esto puede ir en una escena climática a mitad de película o directamente en el epílogo), mejor que mejor.

5. SECUNDARIOS ROBAESCENAS
Como es muy difícil que todos los personajes salgan igual de bien, hay que concentrarse en unos pocos de los 30 con los que hay que llenar la película. Y normalmente hay un par que tienen que ser por huevos serios y sosos, para hacer avanzar la trama hacia la siguiente escena de acción y dar la impresión de que hay algún conflicto por algún lado. Así que para contrarrestar esto hay que hacer también al menos un par de personajes que acumulen una gran cantidad de escenas cómicas. De hecho, esa es toda su labor: ser el repositorio de todos los chistes. ¿Qué los ogros no tienen gracia? El burro se encarga de eso. ¿Qué el panda sí la tiene? Entonces no hay que esforzarse con sus compañeros. La cuestión es equilibrar la cosa para que no quede muy seria.

6. DISEÑO GEOMÉTRICO
No hace falta calentarse mucho la cabeza a la hora de diseñar los personajes. Basta con las herramientas que tiene un crío de ocho años en su estuche escolar. En concreto, unos están dibujados con un compás, todo círculos y más círculos por doquier; y los otros están esquematizados con escuadra y cartabón, llenos de filos por todos lados, sobre todo en las extremidades y en la cara. Triángulos y rectángulos por un lado, círculos por otro. Mezclarlos no suele quedar bien, e intentar innovar en el diseño puede provocar que no se reconozca al animal, así que vamos dejarlo así, bien limpito y ordenado, no vaya a ser que el público se nos asuste.

7. COLORES PASTEL
A la hora de diseñar los escenarios y la iluminación, es importante reducir los costes de producción. Por eso, no sólo se emplea mucho la herramienta clonar, sino que se ponen los mínimos detalles posibles en los fondos. Y siempre con la misma paleta de colores claros y apastelados, quizá porque no hay dinero para comprar una nueva, pero sobre todo porque es un término medio que resulta tan inofensiva como apetecible. ¿Qué la película se desarrolla en un bosque? Verdes brillantes y marrones cálidos. ¿Qué se desarrolla en una ciudad? Azules apagados y mucha luz. ¿Qué hay una escena nocturna? Siempre con una hoguera al lado, o con muchas luces que dejen la oscuridad en un tercer plano. Y a ser posible, que los personajes tengan colores que destaquen: amarillos chillones, grises limpios, naranjas, rosas…

8. DOBLAJE DE FAMOSOS
Si con todo esto todavía no estás seguro de que la película vaya a ser un éxito, habrá que poner a una estrella al frente del proyecto. Vale, son películas animadas, pero alguien tendrá que ponerles voz, ¿no? No hace falta que sea un actor, con que sea famoso es suficiente: Ben Stiller, Will Smith, Robert De Niro, Jack Black, Eddie Murphy, Cameron Diaz, Woody Allen sí, pero también Avril Lavigne, Stephen Colbert, Will i Am, Larry King, Ziggy Marley o Sting, ¿por qué no? Y por supuesto, a la hora de exportarlas a otros países, hay que promover que los famosos yanquis sean sustituidos por famosos patrios, da igual la voz que tengan o su experiencia doblando.

9. MERCHANDISING
Todo lo anterior sirve a un propósito muy definido: no basta con el dinero que se saque en la taquilla, también hay que vender juguetes y demás merchandising. Por eso lo de los animales: son más monos a la hora de tenerlos en muñequito o peluche. Además, cada vez que se estrene una película hay que inundar todos los medios con promoción de ella, desde los menús de ‘restaurantes’ de comida rápida hasta cereales para el desayuno, pasando por material escolar, juegos de mesa, videojuegos, pelotas, muebles, ropa, libros… Y si se puede estrenar la película cerca de alguna época consumista, mejor.

10. SECUELAS Y SPIN-OFFS
Una vez que ya tienes tu éxito de taquilla, sólo falta un pequeño paso: exprimirlo hasta la extenuación. Al fin y al cabo, las buenas ideas no crecen en los árboles, y si has tenido una que la gente ha aceptado, es que quieren más. Lo bueno de tener una historia poco elaborada que básicamente es un enfrentamiento con un villano es que para hacer una continuación sólo hace falta cambiar el malo y ponerle una motivación ligeramente distinta. Y de paso, meter alguna de las bromas que te dejaste en el tintero la primera vez. Así se pueden hacer segundas, terceras y hasta cuartas partes, series de televisión, especiales navideños y de Halloween, cortos en vídeo con karaoke incluido, spin-offs (para lo cual te viene de perlas ese personaje secundario gracioso que decíamos antes) y lo que se te ocurra. ¡A ganar pasta a espuertas!
Como veis, es sencillo hacer una película de DreamWorks siguiendo esta plantilla. ¿Os atrevéis con la vuestra?